LITSIM DIGITAL: INNOVATION IN LITERARY LISTENING LEARNING BASED ON DIGITAL MEDIA AND AI ANALYTICS

Mohammad Amin

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan strategi pembelajaran menyimak sastra berbasis teknologi digital, yang disebut LitSim Digital (Literature Listening Digital). Strategi ini mengintegrasikan media digital, aplikasi interaktif, dan analitik berbasis kecerdasan buatan (AI) untuk meningkatkan keterampilan menyimak dan apresiasi terhadap karya sastra. Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) digunakan dalam pengembangan strategi ini, dengan tahapan meliputi analisis kebutuhan, perancangan strategi, pengembangan media digital, uji coba, serta evaluasi dan revisi. Implementasi LitSim Digital melibatkan lima sintak pembelajaran: orientasi dan motivasi, eksplorasi, elaborasi, evaluasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi ini meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap elemen-elemen sastra, seperti alur, karakter, dan tema. Integrasi analitik AI memberikan umpan balik otomatis yang membantu siswa memperbaiki pemahaman mereka. Penelitian ini merekomendasikan implementasi LitSim Digital secara lebih luas untuk mendukung pembelajaran sastra yang relevan dengan era digital.


Full Text:

PDF

References


Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (4th ed.). Wiley.

Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69. https://doi.org/10.1126/science.1167311

Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007). Educational Research: An Introduction (8th ed.). Boston: Pearson Education.

Geary, D. C. (2011). Learning disabilities in the era of the RTI model. SAGE Publications.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20. https://doi.org/10.1145/950566.950595

Hidayat, R. (2020). Pembelajaran Menyimak: Tantangan dan Peluang di Era Digital. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 12(2), 135-145.

Ke, F. (2016). A case study of integrating problem-based learning and digital media in a high school science classroom. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 212-221. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.19.3.212

Mayer, R. E. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Nugroho, A. (2022). Penggunaan Media Digital dalam Meningkatkan Keterampilan Berbahasa. Journal of Digital Learning, 5(1), 45-60.

Nugroho, S. (2022). Teknologi pendidikan dalam konteks pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 10(1), 45-56.

Puspita, D. (2021). Audiobooks sebagai Media Pembelajaran Bahasa di Sekolah Menengah. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(3), 120-130.

Reeves, T. C. (2006). Design research from a technology perspective. In Educational design research (pp. 52-66). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203965543

Rost, M. (2011). Teaching and Researching Listening. London: Pearson Education.

Saavedra, A. R., & Opfer, V. D. (2012). Teaching and learning 21st century skills: Lessons from the learning sciences. The International Academy of Education.

Sun, Y., Wang, H., & Zhao, X. (2020). Artificial Intelligence in Language Learning: Opportunities and Challenges. Computers and Education, 156, 103945.

Taufik, M. (2019). Apresiasi Sastra: Panduan untuk Guru Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by design (2nd ed.). ASCD.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.